math classes refactor
This commit is contained in:
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-110
@@ -20,39 +20,28 @@ class M4x4 {
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public:
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MATRIX data alignas(sizeof(float) * 16);
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||||
static M4x4 Identity;
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static const M4x4 Identity;
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||||
/** Create matrix with random values */
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M4x4() {}
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/**
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||||
* Create matrix with random values
|
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*/
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explicit M4x4();
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M4x4(const M4x4& v) { copy(this, v); }
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||||
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||||
explicit M4x4(const float* v) { copy(this, v); }
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||||
inline M4x4(const float& m11, const float& m12, const float& m13,
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const float& m14, const float& m21, const float& m22,
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||||
const float& m23, const float& m24, const float& m31,
|
||||
const float& m32, const float& m33, const float& m34,
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||||
const float& m41, const float& m42, const float& m43,
|
||||
const float& m44) {
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||||
set(m11, m12, m13, m14, m21, m22, m23, m24, m31, m32, m33, m34, m41, m42,
|
||||
m43, m44);
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||||
}
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||||
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||||
M4x4(const float& m11, const float& m12, const float& m13, const float& m14,
|
||||
const float& m21, const float& m22, const float& m23, const float& m24,
|
||||
const float& m31, const float& m32, const float& m33, const float& m34,
|
||||
const float& m41, const float& m42, const float& m43, const float& m44);
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||||
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static void copy(M4x4* out, const float* in);
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static void copy(M4x4* out, const M4x4& in) { copy(out, in.data); }
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||||
static void copy(M4x4* out, const M4x4& in);
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||||
void operator=(const M4x4& v);
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Vec4 operator*(const Vec4& v) const;
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||||
M4x4 operator*(const M4x4& v) const {
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M4x4 result;
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cross(result.data, this->data, v.data);
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return result;
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}
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void operator*=(const M4x4& v) { cross(this->data, this->data, v.data); }
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float& operator[](const u8& index) { return data[index]; }
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||||
M4x4 operator*(const M4x4& v) const;
|
||||
void operator*=(const M4x4& v);
|
||||
float& operator[](const u8& index);
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||||
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||||
/**
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* 1 0 0 0
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@@ -62,13 +51,7 @@ class M4x4 {
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*/
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void identity();
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/**
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||||
* 1 0 0 0
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||||
* 0 1 0 0
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||||
* 0 0 1 0
|
||||
* 0 0 0 1
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||||
*/
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||||
void unit() { identity(); }
|
||||
inline void unit() { identity(); }
|
||||
|
||||
void set(const float& m11, const float& m12, const float& m13,
|
||||
const float& m14, const float& m21, const float& m22,
|
||||
@@ -77,86 +60,22 @@ class M4x4 {
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||||
const float& m41, const float& m42, const float& m43,
|
||||
const float& m44);
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||||
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||||
void translate(const Vec4& v) {
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||||
M4x4 temp = M4x4::Identity;
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||||
temp.translationX(v.x);
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||||
temp.translationY(v.y);
|
||||
temp.translationZ(v.z);
|
||||
cross(this->data, temp.data, this->data);
|
||||
}
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||||
void translate(const Vec4& v);
|
||||
void translateX(const float& v);
|
||||
void translateY(const float& v);
|
||||
void translateZ(const float& v);
|
||||
|
||||
void translateX(const float& v) {
|
||||
M4x4 temp = M4x4::Identity;
|
||||
temp.translationX(v);
|
||||
cross(this->data, temp.data, this->data);
|
||||
}
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||||
void rotateByAngle(const float& angle, const Vec4& axis);
|
||||
void rotate(const Vec4& v);
|
||||
void rotateX(const float& radians);
|
||||
void rotateY(const float& radians);
|
||||
void rotateZ(const float& radians);
|
||||
|
||||
void translateY(const float& v) {
|
||||
M4x4 temp = M4x4::Identity;
|
||||
temp.translationY(v);
|
||||
cross(this->data, temp.data, this->data);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void translateZ(const float& v) {
|
||||
M4x4 temp = M4x4::Identity;
|
||||
temp.translationZ(v);
|
||||
cross(this->data, temp.data, this->data);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Rotate M4x4. */
|
||||
void rotate(const Vec4& v) {
|
||||
M4x4 temp = M4x4::Identity;
|
||||
|
||||
temp.rotationZ(v.z);
|
||||
cross(this->data, temp.data, this->data);
|
||||
|
||||
temp.identity();
|
||||
temp.rotationY(v.y);
|
||||
cross(this->data, temp.data, this->data);
|
||||
|
||||
temp.identity();
|
||||
temp.rotationX(v.x);
|
||||
cross(this->data, temp.data, this->data);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Rotate M4x4 by X. */
|
||||
void rotateX(const float& radians) {
|
||||
M4x4 temp = M4x4::Identity;
|
||||
temp.rotationX(radians);
|
||||
cross(this->data, temp.data, this->data);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Rotate M4x4 by Y. */
|
||||
void rotateY(const float& radians) {
|
||||
M4x4 temp = M4x4::Identity;
|
||||
temp.rotationY(radians);
|
||||
cross(this->data, temp.data, this->data);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Rotate M4x4 by Z. */
|
||||
void rotateZ(const float& radians) {
|
||||
M4x4 temp = M4x4::Identity;
|
||||
temp.rotationZ(radians);
|
||||
cross(this->data, temp.data, this->data);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Rotate M4x4 by angle. */
|
||||
void rotateByAngle(const float& angle, const Vec4& axis) {
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||||
M4x4 temp;
|
||||
temp.rotationByAngle(angle, axis);
|
||||
cross(this->data, temp.data, this->data);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void scale(const float& v) { scale(Vec4(v, v, v, 1.0F)); }
|
||||
void scaleX(const float& v) { scale(Vec4(v, 1.0F, 1.0F, 1.0F)); }
|
||||
void scaleY(const float& v) { scale(Vec4(1.0F, v, 1.0F, 1.0F)); }
|
||||
void scaleZ(const float& v) { scale(Vec4(1.0F, 1.0F, v, 1.0F)); }
|
||||
|
||||
void scale(const Vec4& v) {
|
||||
M4x4 temp = M4x4::Identity;
|
||||
temp.setScale(v);
|
||||
cross(this->data, temp.data, this->data);
|
||||
}
|
||||
void scale(const float& v);
|
||||
void scale(const Vec4& v);
|
||||
void scaleX(const float& v);
|
||||
void scaleY(const float& v);
|
||||
void scaleZ(const float& v);
|
||||
|
||||
/** Create perspective projection M4x4 (gluPerspective) */
|
||||
static M4x4 perspective(const float& fov, const float& width,
|
||||
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||||
@@ -26,9 +26,11 @@ class Math {
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||||
constexpr static float HALF_PI = 1.5707963267948966192313216916398F;
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||||
static float cos(float x);
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||||
static float asin(float x);
|
||||
static float atan2(float y, float x);
|
||||
static float mod(float x, float y);
|
||||
static inline float sin(float x) { return cos(x - HALF_PI); }
|
||||
static inline float tan(float x) { return sin(x) / cos(x); }
|
||||
static float acos(float x);
|
||||
static float sin(float x);
|
||||
static float tan(float x);
|
||||
static float invSqrt(float x);
|
||||
static bool equalf(const float& a, const float& b,
|
||||
const float& epsilon = 0.00001F);
|
||||
|
||||
@@ -25,9 +25,8 @@ class Plane {
|
||||
~Plane();
|
||||
|
||||
void update(const Vec4& a, const Vec4& b, const Vec4& c);
|
||||
inline float distanceTo(const Vec4& t_vec) const {
|
||||
return this->distance + this->normal.innerProduct(t_vec);
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||||
}
|
||||
|
||||
float distanceTo(const Vec4& t_vec) const;
|
||||
|
||||
void print() const;
|
||||
void print(const char* name) const;
|
||||
|
||||
@@ -63,6 +63,9 @@ class Vec4 {
|
||||
void operator*=(const Vec4& v);
|
||||
void operator/=(const float& v);
|
||||
|
||||
/** (0,0,0,1) */
|
||||
void unit();
|
||||
|
||||
inline void set(const Vec4& v) { copy(this, v.xyzw); }
|
||||
inline void set(const float* v) { copy(this, v); }
|
||||
void set(const float& x, const float& y = 0.0F, const float& z = 0.0F,
|
||||
@@ -94,13 +97,7 @@ class Vec4 {
|
||||
* @param max Opposite max vertex (ex. far, right, up vertex of bounding
|
||||
* box)
|
||||
*/
|
||||
u8 collidesBox(const Vec4& min, const Vec4& max) const {
|
||||
return ((this->x <= max.x && this->x >= min.x) &&
|
||||
(this->y < max.y && this->y >= min.y) &&
|
||||
(this->z <= max.z && this->z >= min.z))
|
||||
? 1
|
||||
: 0;
|
||||
}
|
||||
bool collidesBox(const Vec4& min, const Vec4& max) const;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Checks if this vector is on given box (this->y >= box.y)
|
||||
@@ -109,12 +106,7 @@ class Vec4 {
|
||||
* @param max Opposite max vertex (ex. far, right, up vertex of bounding
|
||||
* box)
|
||||
*/
|
||||
u8 isOnBox(const Vec4& min, const Vec4& max) const {
|
||||
return ((this->x <= max.x && this->x >= min.x) && (this->y >= max.y) &&
|
||||
(this->z <= max.z && this->z >= min.z))
|
||||
? 1
|
||||
: 0;
|
||||
}
|
||||
bool isOnBox(const Vec4& min, const Vec4& max) const;
|
||||
|
||||
/** Check if given triangle should be backface culled */
|
||||
static u8 shouldBeBackfaceCulled(const Vec4* cameraPos, const Vec4* v0,
|
||||
|
||||
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